《苍之彼方的四重奏》精选感评:

KEN_LEE:

 存在一定的剧透,是对空竞的详细解读。

 任何一种类型的游戏,都会有其卖点,比如galgame的卖点就是美少女。但任何一部galgame想要取得商业成功,就必须要有属于它的差异点。而本作的差异点,便是其优秀的空竞体系。

  本作的空竞体系并非完全原创,它来源于现实中的战斗机缠斗,部分专业术语也是直接来源于空战(低悠悠、高悠悠)。不过,本作在取材并简化了现实中空战的同时,制定了一套完善且易懂的空竞规则,并用14小时的共通线对玩家进行阐述。有趣的是,本作的空竞体系并非一成不变,而是随着剧情的发展或者是你的选择(倾斜部分表示存疑,可能是过度解读)而发展。我将其概括为空竞三时期。(并非先后顺序)

1、蛮荒(bushi)时期(空竞出现——共通线结束)

  这一阶段,空竞并没有一个成熟的体系,对于空竞比赛的描写,实际上是“点对点”且集中在选手身上的,副手在很多时候真的就只是个报点工具人,选手之间的博弈也仅限于缠斗,也许有人会察觉到比赛时位置的重要性,但并没有针对其进行训练。这也导致在这一阶段,很多空竞比赛都是大比分结束,双方的强弱由双方选手所掌握的招式及对招式的熟练度决定。而男主作为副手,在此时作用并不大,而平日里男主并没有安排让选手突飞猛进的训练。因此,如此长的共通线在代入男主的玩家看来,会显得无聊且没有参与感。再结合共通线对男主过去的正面描写(天才少年!),会显得男主像个cjb。

  但是!你先别急,好戏才刚刚开始。按照本作的表里两条线路,空竞会向着不同的方向发展。这里先阐明背景(共通线结尾)——乾沙希通过全新的空竞战术战胜前冠军真藤,除了明日香,其他所有选手对此而震惊与迷茫。此时的空竞何去何从,我们下回分解(bushi)

2、技巧时期(表线)

  明日香线(表线)的空竞与其说是竞技,不如说更像是RPG游戏。该线全程就围绕着一个目的——战胜乾沙希这个“大BOSS”而展开。男主在该线自然是有一定作用的(研究沙希的战术,为明日香安排能够让其突飞猛进的训练),但相对而言,其作用仍然显得不足,且抗压能力也堪忧(面对伊莉娜的垃圾话,还要明日香出来救场),而番剧就是动画化了这条线路,本来动画里男主已经沦为路人了(悲)。。。总而言之,该线的空竞比赛基本就是角色使出各种针对对手的招式来取得胜利,这会显得比赛很华丽,而优秀的BGM也很好地渲染了比赛氛围以及带来了不错的沉浸感。而在该线的最后,由于决赛时明日香关掉反重力鞋平衡器的行为,使得空竞的未来变成了没有平衡器的未来(?),不过事实上,没有了平衡器的限制,选手确实能够更自在地飞行,创造出更多招式。某种意义上,这种发展确实更符合空竞?(FC,Flying Circus)

3、过渡时期(里线)

  别急,空竞三时期有四种是常识(doge)

  美咲线(里线)的空竞比赛会更接近于现实中的竞技比赛,会出现一定的套路、会有选手间的位置博弈,碾压局的情况多出现在某一方空竞思路落后的情况下。不过,该线仍然是有一定的RPG元素的,不过不明显,因为尽管有“最终BOSS”,美咲也并没有使出针对某个人的招式(是全新的缠斗方法哒!)。而在该线,男主才真正发挥出了作用,并且也与美咲互相救赎,战胜心魔。总而言之,该线的空竞比赛的核心便是选手在赛场上的位置,基本内容就是选手间对于位置的博弈并夹杂一点出奇制胜的技巧。这种比赛会相当严谨,几乎不会出现吃书的情况,但受限于游戏形式,需要玩家有一定的想象能力与理解能力,因为该线的空竞比赛描写发展到了“面对面”(增加了高度要素),并增加了副手对比赛的指挥内容,使得副手更加重要。也许,这种发展才是真正的空竞?(Flying Competition)

4、体系时期(苍之彼方的四重奏Extra2,没想到吧)

  我认为,Extra2的空竞比赛,才是集大成的完全体。首先,本作并不存在所谓的“战斗力系统”,每位选手都有可能以弱胜强。并且,相较于本篇的比赛,本作的比赛在战术上继续升级。各个选手以乾的注重位置的空竞思路为基础,对其进行解构,然后诞生出自己的打法。实际上,直到该作,空竞比赛才真正成为“3D游戏”。不仅如此,比赛的套路更加多样,比如利用对方的惯性思维让自己取得有利位置;亦或是利用浮标打乱对手的飞行姿势,从而产生连续得分;甚至还有以分数换取有利位置的思路。更让人惊喜的是,编剧仿佛知道我的想法,在本作,更加强调了副手的重要性,有时候,副手甚至能帮助选手以弱胜强,拿到有利局面。此外,Extra2克服了本篇美咲线中比赛氛围渲染不足的缺点,超神般的BGM配合极具张力的画面(特别是对战斗型选手的描绘!),会给玩家带来极强的沉浸感。可以说,Extra2的空竞比赛,基本与现实中的竞技比赛相差无几。

  这两种发展方向没有什么优劣之分,但就我本人而言,我是比较喜欢体系的,所以Extra2的官中什么时候出呢?